эта вырезка отсюда https://www.as-gard.com/urovni-igry
Итак, мы разобрали два уровня игры:
1. Стандартное погружение
(easy level), игрок-турист.
2. Тюремное заключение
(medium level), игрок-зек.
На Весёлой Карусели есть ещё третий,
особо экзотический и жёсткий режим — похлеще любой камеры пыток. Священная инквизиция нервно курит в сторонке, глядя на такой уровень издевательств, который изобрели в этом кошмарном сне.
Hard level — это дочитать Сказку до этого места и постараться не только сберечь рассудок,
но и
продолжить жить в социуме;
ходить на работу как миленькие;
любить своих родных, зная, что они вовсе не родные;
понимать, что всё вокруг — лишь сон;
а ваши дети — не ваши.
Вот, где начинается жесть, достойная hard level-а!
Да шучу, шучу…
хотя, воистину, это жесть!
Игрок-сверх опасный зек
У каждого есть страхи. Наука называет их фобиями, которых огромное количество: от боязни змей, высоты, глубины, пауков до боязни захвата планеты пряничными человечками.
Помимо страхов у человека есть кошмары. Это то, что он сам пережил с детства (фальшиво залитым, конечно).
Итак, страхи (фобии) — это то, что было пережито в предыдущих жизнях, но сейчас стёрто из памяти.
Кошмары — то, что залито в текущую память с последнего переезда, либо пережито по-настоящему.
Что делает hard level? Он берёт страхи игрока, перемешивает их с кошмарами и формирует из полученной смеси сценарий. Человек каждый день варится в этом адском коктейле собственных воспоминаний.
Пример:
Игрок очень боится замкнутых пространств. Матрица каждый день тушит свет в его вагоне метро и в лифте. Каждый день человек переживает стресс заново.
Пример:
Игрок потерял любимую в ДТП. Матрица будет убивать каждую девушку, которая сядет к нему в машину, подстраивая ДТП.
Пример:
Женщину изнасиловали в юности. Её будут насиловать каждый месяц, как бы она не пыталась этого избежать.
Вот такой уровень...
— Фиии, сморщитесь вы. Ну и где жесть, достойная hard level-а?
Признайтесь, неужели вы думаете, что круговоротом кошмаров и страхов уровень ограничится?
Нееет… это лишь приправа, чтоб оттенить вкус третьего уровня. Весь ужас hard level-а в том, что человек заперт в своём квартале или городе, который невозможно покинуть. Не понятно?
Невыездной
Объясняю: игрок намылился в соседний город (покинуть карцер, о котором не подозревает). Он садится в машину (автобус, на велосипед, ишака) и уезжает по трассе, но стоит ему достичь границы города, как его останавливают надзиратели, и надевают на голову шлем (да-да, ещё один шлем внутри игры), который спроецирует ощущения, что заключённый, типа продолжает движение. Такой зек никогда не доедет до того места и до того человека, с которым наметил встретиться за пределом своего карцера.
За этим строго следят надзиратели с помощью так называемых ловцов снов, поэтому заключённый будет тупо стоять на обочине, а в его башке будет транслироваться он-лайн поездка.
Дальше интересней: заключённый, типа доедет в другой город, который обрушит на него ещё более ужасный шквал событий из того самого коктейля страхов и кошмаров. И это будет голограмма, запрограммированная на то, чтоб заключённый улепётывал домой (в карцер), сверкая пятками, и чтоб мысль отъезда больше не посетила его буйну головушку.
Поняли, в чём фишка? Заключённый, как-бы пережил ещё больший стресс, но уже в другом городе/стране и поехал назад домой. И как только он, типа достигнет границы своего города (где на самом деле сидит в шлеме на обочине), надзиратели переключат картинку в его голове с голограммы на реальную. Память о себе естественно сотрут.
Соседи спросят: "Ты где был неделю?" Он ответит, что в соседнем городе, но на самом деле, прожил неделю на границе города в компании надзирателей.
Жизнь внутри карцера невыносима, так как жертву каждый день грабят, бьют, насилуют, заключённый может только созвониться, но не может ни с кем встретиться за пределами карцера. Собеседник, к которому приспичит доехать, будет любезным только по телефону, а при встрече — монстром (потому что так его покажут в шлеме). И всё потому, что покинуть город невозможно: на границе остановят надзиратели и зальют кино с нарисованными ужасами.
Вы зададите логичный вопрос про поезд, корабль или самолёт. Так здесь ещё проще взять беглеца под белы рученьки и завести в комнату со спец аппаратурой. Так, что, мобильной банде на пыльной обочине приходится ловить вас намного сложнее.
Важный момент: область карцера может быть любой площади — от страны до комнаты.
Можете добавить новое значение термину Невыездной.
— Зачем весь этот цирк надзирателям? — опять вы зададите свой вопрос.
— Не проще ли грохнуть?
Нет, не проще… потом поймёте, почему.
Hard level настолько сложно спроектирован, что в фантастических фильмах эту схему показывают зрителю в сильно упрощённом виде: герой, типа заблудился и просто пытается выбраться, но после нескольких попыток обнаруживает, что нечистая просто гоняет его по кругу. В какую бы сторону леса, городского квартала или в дверь комнаты он не пошёл, в итоге придёт в исходную точку.
Технологию описанной хрени мы детально рассмотрим позже, а пока задумайтесь, что сделает человек, погруженный в концентрат адских моментов своего же прошлого?
Правильно, он в итоге попытается убить себя. А что положено за самоубийство?
Правильно: обнуление с огромным понижением уровня игры, и ни куда-нибудь, а в ещё более ужасающий
Карцер для безтелесных.
Вот, что такое самозатягивающаяся петля, hard level-а. Именно по этой причине я описал 8-ю жизнь Вероники особо тщательно, поведав вам детали того кошмарного воплощения.
Почему же врата ада никогда не заперты?
Мальчики и девочки!
Разрешите доложить, что путь в Рай и в Ад
проходит сквозь одни и те же врата!
Райские врата и врата Ада — это одно и то же!
Врата ведут на набережную океана.
Того самого, в который вы ныряете, причём сперва в самые верхние, ласковые, прогретые солнцем райские слои.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
эта вырезка отсюда https://www.as-gard.com/petli-vremeni
Задумайтесь и охренейте!
А на заводе вы когда-нибудь были? Ну, скажем, в литейном цеху?
А теперь сгребите в кучу тысячу домов, сотню супермаркетов, десяток заводов одного города и обмотайте полученную кучу (чтоб не расползлась) сотней километров проводов с фонарями уличного освещения.
Вы хоть слегка представляете, сколько поездов угля нужно сжечь, чтоб удовлетворить
ненасытные энергетические аппетиты
хотя бы среднего города?
Дохрена, не так ли?
(Ботанам калькулятор в руки и вперёд — навстречу астрономическим числам).
Чтоб у умников не возникло желания загуглить готовую цифру, не складывая потребление фабрик, заводов, газет и пароходов вручную, уведомляю вас, что официальная цифра занижает реальное потребление электричества городом в 10-100 раз.
Где взять и как доставить столько энергоресурсов?
Зайдём с другой стороны:
Почему порой, человек не может похудеть или набрать вес, как бы не издевался над своим телом?
Вы никогда не задумывались, почему в ванной остаётся столько волос, что через месяц голова должна просто облысеть, но этого не происходит?
Вы никогда не задумывались, сколько продуктов съедает город за день? Семья из 3-4-х человек по статистике выбрасывает стандартный пакет мусора ежедневно. А сколько мусора к вечеру оставит целый город?
Дело даже ни в астрономическом количестве фур, которые должны эту еду в город привезти, а вечером отходы за город вывезти.
Дело в самом производстве еды,
которую просто не смогут изготовить и упаковать,
потому что нет такого астрономического объёма сырья.
Логически переходим к вырубке леса.
Посмотрите на полки магазинов — они ломятся от товара. Хорошо, пластик и металл высасывают и выскребают из земли, — на нефть и руду закроем глаза, потому что не можем заглянуть в бездонные резервы Земли-Матушки.
Но сколько товара изготавливается из дерева?
Вы представляете, сколько тысяч комбинатов по всему миру заряжают древесных стволов в свои пилорамы ежесуточно?!
А ведь, деревья не растут в степях Кубани, Монголии, Антарктиды, в пустынях и на поверхности мирового океана.
Откуда столько сырья, учитывая мегатонны товара из дерева по всему миру?
Зная суточный круговорот города, в плане хотя бы еды и мусора, мы, умножив цифры хотя бы на 365 дней, получим две таких горы, что Эверест и рядом не стоял.
Таким образом, полученная
динамика потребления товара должна за 5-летку
превратить планету в единую гигантскую пустыню отходов.
Но этого не происходит.
Конечно, чего-то там пищат Зелёные Писовцы, пугая картинками вырубленных полян и горами свалок, но это просто масштаб одного фантика мимо урны.
К чему я веду?
Энерго- и товарооборот любого города не соответствует динамике
его добычи/утилизации хотя бы за годовой период.
Такой парадокс прямо указывает на проживание города
в зацикленной петле времени.
Дайте, я угадаю ваше самое дикое желание после прочитанного: Вы попытаетесь выстроить свои воспоминания в линейную хронологию.
Оставьте эту гиблую затею, оставьте попытки навести порядок во временных петлях, забудьте про линейность времени. Старые стереотипы ещё пока будут пытаться выстроить разрозненные фрагменты в прямую линию, тем самым грубо противореча здравому смыслу и принципам игровых алгоритмов.
Представьте целый стеллаж с видеоиграми. В одну вы поиграли и бросили, в другую каждый день рубитесь, о какой-то даже не помните. Одну прошли до 2-го уровня, другую до 10-го, третью до 43-го...
А что, если вас спросят о возрасте персонажа ваших компьютерных игр? Ну, например:
Возраст Волка?
Вопрос введёт вас в ступор, не так ли? На него не может быть ответа.
Возраст Волка от какого момента?
Как я начал играть, или как поставил на паузу, пока за чаем на кухню бегал?
Сколько Волк пробыл на том или ином уровне?
Или сколько лет назад я купил игру?
Или сколько часов в день играю?
Как вы ответите на столь безсмысленный вопрос?
Да никак! А ведь, вопрос про компьютерного персонажа программно не отличается от того же вопроса лично вам — как игроку в "Жизнь". Каков твой возраст, читатель?
Ответа быть не может. После ознакомления с петлями времени, вопрос противоречит здравому смыслу и самому понятию компьютерных законов, которые нельзя взять и склеить в одну киноплёнку жизни, как вы это делали раньше.
А эти заявления науки о всяких там вулканических выбросах и динозавровых тусовках в папоротнике миллионы лет назад?
О каких миллионах лет речь, господа учёные?